Willkommen in der wunderbaren Welt von Diplomacy.
Ein Spiel voller Mord, Todschlag, Intrigen, brüchigen Bündnissen, genialen Strategien und jeder Menge Diskussionen.

Worum geht es überhaupt?

Die Welt am Anfang des 20. Jahrhunderts. Jede der europäischen Großmächte (Österreich-Ungarn, Großbritannien, Frankreich, Deutsches Reich, Italien, Russland und Osmanisches Reich) drängt gierig über die Grenzen des eigenen Reiches hinaus – ein Krieg ist unabwendbar.

Jeder der Spieler übernimmt die Rolle einer der Großmächte. Während des Spielverlaufes werden dessen Armeen und Flotten – ab hier vereint „Einheit“ benannt – bewegt, hauptsächlich findet das Spiel jedoch im Hintergrund über Gespräche, Bündnisse, Taktieren – kurz: Diplomatie – statt. Hierbei ist so gut wie alles erlaubt!

Eine Besonderheit des Spieles ist es, dass alle Spieler die Züge ihrer Einheiten gleichzeitig bekanntgeben und nicht rundenbasiert. Hat mein Bündnispartner Wort gehalten und seine Züge so durchgeführt wie besprochen … oder ist er mir in den Rücken gefallen? Welche Züge könnte mein Erzfeind machen und wie kontere ich diese?

„Kurz“ das Wesentliche…

Eines vorne weg: Ich bin selbst erst dabei das Spiel und die Regeln kennenzulernen und möchte euch nur eine Hilfestellung geben; alle Angaben sind also ohne Gewähr, haben keinerlei Anspruch auf Vollständigkeit, aber sind nach bestem Wissen erstellt worden!

Ausgangssituation

Jede Großmacht startet mit 3 VZs und damit 3 Einheiten – außer Russland, welches mit 4 startet (deren Front ist zu groß um nur mit 3 Einheiten überhaupt eine Chance zu haben)

GroßmachtStart-Provinzen
Österreich-UngarnVIE (A), TRI (F), BUD (A)
GroßbritannienLON (F), LVP (A), EDI (F)
FrankreichPAR (A), BRE (F), MAR (A)
Deutsches ReichBER (A), KIE (F), MUN (A)
ItalienROM (A), VEN (A), NAP (F)
RusslandMOS (A), SEV (F), STP (SC) (F), WAR (A)
Osmanisches ReichCON (A), ANK (F), SMY (A)

Die Karte ist unterteilt in Provinzen, die durch eine Drei-Buchstaben-Kennung gekennzeichnet sind. In manchen der Provinzen sind Städte, die groß genug sind um eine Armee unterhalten zu können – erkennbar durch einen Kreis und Versorgungszentrum (VZ) genannt. Eine geografische Besonderheit stellen hier Provinzen mit mehreren Küsten oder Provinzen mit Wasserwegen dar.

Achtung: Ausgegraute Bereiche sind nicht bespielbar. Die Schweiz ist z.B. unabhängig und nicht passierbar!

Das Ziel des Spieles ist es nun 50+% der gesamten VZs einzunehmen – in der Standard-Version des Spieles sind das 18.

Anmerkung: Es können auch Unentschieden ausgehandelt werden! (Alle Spieler, die noch im Spiel sind, müssen damit einverstanden sein und gelten damit als Sieger)

Eine Runde in Diplomacy repräsentiert ein Jahr und besteht aus zwei Feldzügen: Frühling und Herbst. Jeder dieser Feldzüge ist unterteilt in 4 Phasen:

  • Verhandlungsphase
    Die Hauptphase des Spieles. Spieler unterhalten sich mit anderen Spielern und bilden Bündnisse, erklären einander den Krieg, streuen Misinformation, etc. etc.
    Frei nach dem Motto: Nichts ist wahr, alles ist erlaubt.
  • Zugphase
    Die Züge werden aufgeschrieben und können nun nicht mehr verändert werden.
  • Bewegungsphase
    Jeder Spieler gibt seine Züge bekannt und diese werden ausgewertet.
  • Rückzugsphase
    Sollte es dazu kommen, dass eine Einheit verdrängt wird, entscheiden die Spieler, wohin sich diese zurückzieht.

Anmerkung: Um den Kommunikationsmehraufwand möglichst gering zu halten, werden meistens bereits in der Bewegungsphase konditionelle Rückzugs-, Abbau-, Aufbau- und Auflösungsbefehle mitgesendet. Dies gilt jedoch nur für diese Befehle und nicht für die eigentlichen Züge selbst!
Beispiel (die entsprechene Notation wird unten erklärt):
A MUN – BUR; R: TYR, RUH, SIL
In Worten: Die Armee möchte sich von München nach Burgund zurückziehen; sollte irgendwas schieflaufen und die Armee sich nicht nach Burgund zurückziehen können, zieht sie da hin (nach Präferenz sortiert)

Hierbei beziehe ich mich auf eine Vorgehensweise, die unter Quellen – Hausregeln unten genau beschrieben wird. Dies gilt – mit der später definierten Notation – bitte einzuhalten (da mir so das Interpretieren und Eingeben in den judge erleichert wird)!

Nur am Ende des Herbst-Feldzuges verändern sich die Zugehörigkeiten von Provinzen, sodass es zu einer zusätzlichen Phase kommt:

  • Auf- und Abbauphase
    Erhält ein Spieler Provinzen mit VZs, erhält er genau so viele Einheiten hinzu; verliert ein Spieler Provinzen mit VZs, verliert er genau so viele. Die Anzahl der Einheiten entspricht also der Anzahl der VZs.

Achtung: Dies geschieht nur im Herbst-Feldzug. Befinde sich eine Einheit am Ende des Frühlings-Feldzuges in einer einzunehmenden Provinz und bewegt sich im Laufe des Herbst-Feldzuges aus dieser Provinz heraus, sodass sie am Ende des Herbst-Feldzuges nicht mehr in besagter Provinz ist, wird diese Provinz – und dadurch das VZ – nicht eingenommen!

Um das Spielziel zu erreichen, werden Armeen und Flotten auf der Karte bewegt. Hierbei sind die Regeln für diesen Aspekt des Spieles denkbar einfach und minimalistisch (wenn auch mit einer Notation verbunden). Die Ausgangssituation wird unten weiter beschrieben.

Regeln und Notation

Alle Einheiten – egal ob Armee oder Flotte – sind gleich stark.

Armeen dürfen sich nur an Land aufhalten, Flotten dürfen sich jedoch in Provinzen mit einer Küste befinden.

Pro Provinz darf nur eine Einheit anwesend sein – egal von welcher Großmacht.

Jede Einheit darf pro Zug jeweils nur einen Befehl ausführen. Beispielweise kann eine Flotte, die eine Armee geleitet, sich also nicht bewegen. Sollten mehrere Befehle vorliegen, werden die älteren überschrieben und nur der letzte ausgeführt.

Jeder Spieler darf nur seine eigenen Einheiten befehligen, wobei Absprachen zur Unterstützung in einem Kampf normal sind.

Pro Zug gibt jeder Spieler all seinen Einheiten einen Befehl; falls kein Befehl für eine Einheit gesetzt wurde, ist der default-Befehl Halten.

Eine Einheit hält die Stellung

A VIE H
In Worten: Die Armee in Wien hält ihre Stellung
F MAO H
In Worten: Die Flotte im mittleren Atlantik hält

Eine Einheit bewegt sich/greift an

A VIE – BUD
In Worten: Die Armee in Wien bewegt sich nach Budapest

Dieser Befehl deckt gleichzeitig auch den Angriff ab; eine Bewegung in eine Provinz ist also ein Angriff.

Achtung: Eine Einheit kann sich nur in angrenzende Provinzen bewegen. Die Einheit in VIE kann sich also nur nach {BUD, TRI, TYR, BOH, GAL} bewegen.

Achtung: Eine Armee darf sich nur an Land bewegen – es sei den diese Armee wird geleitet. Eine Flotte darf sich nur im Wasser oder einer Küste bewegen – nicht ins Landesinnere. Eine Ausnahme stellen hier die Wasserwege dar. Armeen dürfen diese überqueren, als gäbe es Brücken.

Achtung: Eine Flotte darf sich von Küste zu Küste bewegen, ohne zuerst in ein Gewässer fahren zu müssen, solange diese direkt benachbart sind.

Achtung: Wenn zwei Einheiten „den Platz tauschen würden“ – sich also in die jeweilige Ursprungsprovinz des anderen bewegen würden – kommt es zu einem Patt.

Achtung: Flotten, die sich an eine Provinz mit mehreren Küsten annähert, muss spezifizieren welche Küste gemeint ist.
Beispiel:
F MAO – SPA (NC)
In Worten: Die Flotte im mittleren Atlantik bewegt sich an die spanische Nordküste.

Eine Einheit unterstützt eine andere Einheit

A WAR S A UKR – GAL
In Worten: Die Armee in Warschau unterstützt die Armee in der Ukraine in ihrer Bewegung nach Galizien.

Achtung: Wenn der Armee in der Ukraine nicht der Befehl A UKR – GAL gegeben wird, wird diese auch nicht unterstützt.

Achtung: Wird eine unterstützende Einheit selbst angegriffen, kann sie nicht unterstützen.

Achtung: Es können nur Einheiten unterstützen, die selbst an die betroffene Provinz angrenzen und sich theoretisch selbst dort hin bewegen könnte.
Beispiel:
F KIE H
A BER S F KIE H
A MUN S F KIE H
In Worten: Die Flotte in Kiel hält und wird unterstützt von Berlin und München.
Dadurch hätte Kiel eine Stärke von 3 als Verteidigung zur Verfügung.

Achtung: Das Angreifen einer unterstützenden Einheit, die den Angriff gegen einen selbst unterstützt, führt nicht zum Verlust der Unterstützung.
Beispiel:
F TRI – VEN
A TYR S F TRI – VEN
A VEN – TYR
Durch das Angreifen Tirols aus Venedig verliert Triest nicht die Unterstützung.

Eine Flotte geleitet eine Armee von A nach B

Dieser Befehl steht nur Flotten zur Verfügung.

F NTH C A YOR – NWY
In Worten: Die Flotte in der Nordsee geleitet die Armee von Yorkshire nach Norwegen.

Achtung: Wenn der Armee in Yorkshire nicht der Befehl A YOR – NWY gegeben wird, wird diese auch nicht geleitet.

Achtung: Wird eine geleitende Flotte angegriffen, führt das nicht zum Abbruch eines Geleites; erst eine Übermacht führt dazu, dass diese nicht geleiten kann.

Achtung: Eine geleitete Armee kann nicht unterstützen.

Achtung: Es können nur Flotten geleiten, die sich nicht in einer Küsten-Provinz befinden.

Es können auch mehrere Geleite aneinandergekettet werden.
Beispiel:
A YOR – SWE
F NTH C A YOR – SWE
F SKA C A YOR – SWE

Auf- und Abbau

Einheiten dürfen nur in den ursprünglichen – also zum Start des Spieles dieser Großmacht gehörend – VZs produziert werden (für Österreich-Ungarn bedeutet dies z.B., dass sie nur in VIE, TRI und BUD Einheiten bauen dürfen – diese sollten also am Ende des Herbstfeldzuges leerstehen, wenn man Einheiten aufbauen darf). Dies funktioniert auch nur, wenn die entsprechende Provinz noch immer unter der Kontrolle ist und keine weitere Einheit dort steht.

B A BUD
In Worten: Baue eine Armee in Budapest.

Achtung: Flotten dürfen nur an Provinzen mit einer Küste gebaut werden; Armeen überall.

Muss eine Einheit abgebaut werden, kann der kontrollierende Spieler frei auswählen welche er abbaut.

R A BUD
In Worten: Baue die Armee in Budapest ab.

Achtung: Während dieser Phase darf sich ein Spieler nicht mit eventuellen Bündnispartnern unterhalten, sondern muss komplett alleine entscheiden.

Achtung: Werden Flotten in einer Provinz gebaut, die mehrere Küsten hat (St. Petersburg hat z.B. eine Nord- und eine Südküste), muss der Spieler angeben, an welcher Stelle diese Flotte gebaut wird.

Patt

Da pro Provinz nur eine Einheit anwesend sein darf, kommt es häufig zu Situationen, in denen mehrere Einheiten um diesen Platz buhlen.
Beispiel:
A VIE – TYR
A MUN – TYR

Beide Einheiten wollen nach Tirol vorstoßen. Da jedoch beide Fronten gleich stark sind (1 gegen 1), passiert nichts und die Züge sind nicht durchführbar. Genau für solche Situation ist der Befehl Unterstützen gedacht. Erweitern wird das Beispiel um eine Armee in Böhmen, die z.B. vom Spieler Russlands unterstützend eingreift.
Beispiel:
A VIE – TYR
A MUN – TYR
A BOH S A MUN – TYR

Durch die Unterstützung ist es der Armee in München möglich die Armee in Wien zurück zu drängen (2 gegen 1) und nach Tirol vorzustoßen. Der Spieler der Armee in Wien muss nun entscheiden, wohin sich seine Armee zurückzieht. Steht ihm keine Möglichkeit des Rückzuges mehr zur Verfügung – da z.B. alle benachbarten Provinzen belegt sind oder rundherum nur noch Wasser ist – wird die Armee aufgelöst.

Achtung: Es können nur Einheiten unterstützen, die selbst an die betroffene Provinz angrenzen. Eine Armee in Kiel könnte hier z.B. nicht unterstützen, da KIE nicht an TYR grenzt.

Rückzug

Der Befehl zum Rückzug verwendet die gleiche Notation wie der Befehl zum Bewegen einer Einheit.

Achtung: Eine Einheit kann sich nicht in die freiwerdende Provinz eines Angreifers zurückziehen. Auch nicht in eine Provinz, die durch ein Patt leer geblieben ist.

Achtung: Während dieser Phase darf sich ein Spieler nicht mit eventuellen Bündnispartnern unterhalten, sondern muss komplett alleine entscheiden.

Achtung: Bekommen mehrere Einheiten den Befehl sich in das selbe Feld zurückzuziehen, werden alle aufgelöst (Ausnahme: Sonderregel für Einheiten ein und desselben Spielers).

Auflösung

Wird eine Armee verdrängt und kann sich nirgendwo hin zurückziehen, so wird sie aufgelöst.

D A PAR
In Worten: Löse die Armee in Paris auf.

Sonderfall SWE – DEN

Eine Armee darf ohne weiteres von Schweden nach Dänemark und umgekehrt. Eine Flotte aus BAL kann nicht direkt nach SKA, sondern muss zuerst über SWE oder DEN.

Fehler

Befehle, die aus irgendeinem Grund nicht durchführbar sind, werden in der Auswertung unterstrichen.

Pressemitteilungen

Jede Großmacht besitzt eine Zeitung, durch welche diese Mitteilungen bekanntgeben kann, die von allen Spielern gelesen werden können. Hierbei handelt es sich um weiße Presse, sprich ein Spieler darf auch nur als die Großmacht Mitteilungen versenden, als welcher er auch tatsächlich spielt.
Graue Presse (Versender der Mitteilung ist anonym) ist durch das Berner Tagesblatt möglich.
Schwarze Presse (Mitteilungen als eine andere Großmacht ausgeben) ist nicht möglich.

Grundsätzlich können Mitteilungen jederzeit gesendet werden; da diese aber nur zusammen mit der Auswertung veröffentlicht werden, wäre es empfehlenswert sich darauf zu beschränken diese mit den Befehlen mitzusenden.

Bevorzugt sind diese Mitteilungen wirklich als Pressemitteilungen zu verstehen; eine entsprechende Formulierung wäre von Vorteil.

Um die graue Presse anonym zu halten verwendet wir eine Email-Adresse, die von allen, die am jeweiligen Spiel beteiligt sind, geteilt wird.

Und jetzt?

Gute Frage… Ich hoffe es ist halbwegs verständlich und falls du ne Vorstellung davon haben willst, wie das ungefähr aussehen würde, kannst du dir eine Runde – also zwei Feldzüge – hier mal ansehen:
https://diplomacy.dominicmicpa.at/category/d-0000/

Grundsätzlich wäre die Idee das Spiel im Wochenrhythmus und coronasicher per Email zu spielen, sprich die Spieler haben eine Woche lang Zeit schriftlich Diplomatie zu betreiben, ich als SL muss dann z.B. am Sonntag ab 14 Uhr als erster meine Züge fixieren und danach hat der Rest die Möglichkeit mir in einem Zeitraum von 2 Stunden ihre Züge, Auflösungen, etc. zuzusenden. Danach werte ich alle Züge aus und veröffentliche die Auswertung wie beim oberen Link zu sehen auf dieser Seite … aaaaaaand repeat.

Beispiel-Email

Betreff: D-0001 – F1901– Russland
//<Spielnummer> – <Zug> – <Land>

Befehle:

F BOT – STP (SC)
A GAL H
F BLA C A SEV – ANK
A SEV – ANK

Rückzüge (in dieser Reihenfolge – maßgebend ist die Position der Einheit, die sie vor dem Bewegungszug inne hatte):

Gilt nur, falls die Einheit vertrieben wird und sich zurückziehen muss

A GAL – RUM; R: WAR, UKR, BOH, SIL
Falls Österreich-Ungarn RUM einnimmt:
A SEV – UKR
sonst:
D A SEV //Auflösung

Sofern nicht anders angegeben oder wenn obige Rückzugsangaben nicht möglich waren, bitte zuerst in fremde dann in eigene VZ zurückziehen; ansonsten Rückzug in andere freie Felder (immer jeweils nach alphabetischer Reihenfolge).

Auf- und Abbauten (in dieser Reihenfolge – maßgebend ist die Position der Einheit, die sie vor dem Bewegungszug inne hatte):

B F SEV
B A MOS
B A WAR

Falls WAR fällt:
R F BLA
sonst:
R A GAL

Pressemittelung:

lorem ipsum …

Cheatsheet

BefehlsnameBefehl
HaltenA VIE H
BewegenA VIE – BUD
UnterstützenA WAR S A UKR – GAL
GeleitenF NTH C A YOR – NWY
AufbauenB A BUD
AbbauenR A BUD
AuflösenD A PAR
Rückzug mit PräferenzenA MUN – BUR; R: TYR, RUH, SIL

Abkürzungen

AbkürzungProvinzAbkürzungProvinzAbkürzungProvinz
BOHBöhmenSEVSevastopolIONIonisches Meer
BUDBudapestSTPSt. PetersburgIRIIrische See
GALGalizienUKRUkraineMAOMittelatlantischer Ozean
TRITriestWARWarschauNAONordatlantischer Ozean
TYRTirolANKAnkaraNTHNordsee
VIEWienARMArmenienNWGEuropäisches Nordmeer
CLYClydeCONKonstantinopelSKASkagerrak
EDIEdinburghSMYSmyrna (Izmir)TYSTyrrhenisches Meer
LVPLiverpoolSYRSyrienWESWestliches Mittelmeer
LONLondonALBAlbanienWALWales
BELBelgienYORYorkshireBULBulgarien
BREBrestDENDänemarkBURBurgund
GREGriechenlandGASGascogneHOLHolland
MARMarseillesNWYNorwegenPARParis
NAFNordafrikaPICPicardiePORPortugal
BERBerlinRUMRumänienKIEKiel
SERSerbienMUNMünchenSPASpanien
PRUPreußenSWESchwedenRUHRuhr
TUNTunisSILSchlesienADRAdriatisches Meer
APUApulienAEGÄgäisNAPNeapel
BALOstseePIEPiemontBARBarentssee
ROMRomBLASchwarzes MeerTUSTuskana
EASÖstliches MittelmeerVENVenedigENGKanal
FINFinlandBOTBottnischer MeerbusenLVNLivland
LYOGolfe du LionMOSMoskauHELHelgoländer Bucht

Quellen

Diplomacy Rules (Englisch)
https://media.wizards.com/2015/downloads/ah/diplomacy_rules.pdf
Diplomacy Rules (Deutsch)
https://web.archive.org/web/20050524022018/http://www.christian-wolbert.de/brettspiele/diplomacy/downloads/Anleitung%20Diplomacy.pdf

Diplomacy Regeln
https://www.youtube.com/watch?v=BmaZTqjwaig
https://www.youtube.com/watch?v=jkvLdywYx_0

Ausführlichste Regelerklärung von erfahrenen Spielern geschrieben
http://www.ludomaniac.de/regeln/Standard/Standard.htm

Hausregeln
https://www.franke-darmstadt.de/diplomacy/hausregel/